フェイントは、攻撃するように見せて相手の反応を引き出す入力として確認します。相手がガードへ変えた、回避した、攻撃を止めたという反応を観察し、フェイントだけでダメージや無敵が発生すると推測しません。
入力を固定する
公式体験 で、通常攻撃の入力 M1、M2、組み合わせ M2 + M1 を現在の HUD と照合します。次に X、X、Y、Y の入力を、別の試行として一回ずつ確認します。
入力、アニメーション、相手の反応、スタミナ消費を別々に記録します。キーを押したことは、相手がだまされたことや攻撃が命中したことを意味しません。
相手の反応を観察する
練習相手に同じ攻撃を使ってもらい、フェイントなし、早いキャンセル、遅いキャンセルを比較します。距離、相手のスタイル、通信、端末を固定し、相手が何を見て反応したかを質問します。
相手が反応しない場合も失敗とは限りません。距離が遠い、入力が見えない、相手が別の行動を選んだ可能性があります。条件を一つずつ変えてください。
フェイント後の資源を残す
フェイントは相手を誘うだけで自分のターンを保証しません。スタミナが少ない状態で連続して見せず、相手の反撃を受けたときにガードや退避ができる余力を残します。
実戦で使う順番
一つの攻撃で反応が安定したら、次に距離変化、ガード、回避を一つだけ追加します。フェイント後の追撃を決めつけず、相手の状態と自分のゲージを再確認します。動画の編集やチャットの主張を、現在の確定仕様と扱いません。
関連ページ
次の確認に進むときは、対応する攻略ページを参照してください。
関連ページ
- Combat — 戦闘全体の練習。
- Perfect Dodge — 回避のタイミング。
- Stamina — フェイント後の資源管理。
確認元
- 公式の Untitled Boxing Game — 現在の体験を確認。
- コミュニティの対戦解説 — 反応の発見に使用。現行クライアントで再確認します。