戦闘の上達は、攻撃を増やすことより、相手の行動、自分の入力、距離、スタミナの変化を分けて観察することから始まります。このハブでは Perfect Dodge、Feinting、Stamina、Ultimate をそれぞれ独立した練習にします。動画の一場面や古い tier list を現在の仕様と混ぜません。
まず入力を固定する
公式の操作表示と HUD を見ながら、M1、M2、M2 + M1、F、Space、A、B、X、Y、LB、RB、RB を一つずつ確認します。現在のクライアントの表示を優先します。
入力したこと、攻撃が出たこと、攻撃が命中したことは別の結果です。距離、相手のガード、回避、スタミナ、スタイル固有の状態も同じ記録に入れます。
このハブから読む順番
Perfect Dodge
[回避ガイド](/ja/combat/perfect-dodge/) で相手の攻撃に合わせる練習をします。
Feinting
[フェイント](/ja/combat/feinting/) で入力と相手の反応を分けて見ます。
Stamina
[スタミナ](/ja/combat/stamina/) で攻撃、回避、退避の資源を管理します。
Ultimate
[Ultimate](/ja/combat/ultimate/) でゲージ、入力、演出、終了後の状態を確認します。
安全な練習テスト
最初の試行では相手に一つの攻撃だけを使ってもらい、距離とタイミングを固定します。次に同じ入力でガード、早すぎる回避、遅すぎる回避を比べます。成功したかどうかだけでなく、相手の攻撃が届いたか、自分がどれだけゲージを残したかを記録します。
端末を変えると入力遅延やカメラ操作が変わります。PC、コントローラー、モバイルを同じ結果として平均せず、プラットフォームごとに観察します。低 FPS や通信遅延があるなら、それもテスト条件です。
回避とフェイントを分ける
回避は相手の攻撃を避けるタイミング、フェイントは相手の反応を誘う入力として確認します。相手が攻撃を出したか、ガードへ変えたか、何も反応しなかったかを別に記録します。フェイントが成功したように見えても、ダメージや無敵を推測しません。
スタミナを使い切らない
攻撃の直後に追撃できる余力と、外したときに離れる余力を残します。短い連携、ガード、退避、回復の順で繰り返し、空のゲージで技が出ないことをスタイルの弱さと取り違えません。
Ultimate を結果まで見る
ゲージが満たされているか、対象と距離が適切か、入力が受け付けられたか、演出後に何が起きたかを順に確認します。自分に見える演出と相手に見える演出が違う場合もあるので、別のプレイヤーの観察を聞きます。
関連ページ
確認元
- 公式の Untitled Boxing Game — 現在の体験と操作表示を確認。
- コミュニティの対戦動画 — 練習候補の発見に使用。現行クライアントで再確認します。
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